读书笔记-体验引擎

第四章 推荐序一

●体验是游戏的核心,玩家需要在游戏中拥有掌控感。游戏设计者需要创造奇妙、不无聊的体验过程,玩家的兴奋感来源于玩家的自主意识。拥有“梦想”是人类与动物的区别之一,动物只有在寻找食物时,才会最大限度地发挥其智力水平,但人类却不一样。你不会一吃饱了就趴在树荫下,啥都不做打发时间。我们有梦想,高度发达的大脑带给我们广袤的梦想空间,为我们编织了一个又一个美好的幻境,这些奇思妙想激励着我们向着幸福的方向迈进。而游戏就是人们实现梦境之前的一个预演。

第七章 译序

●游戏是一种人生体验。一个优秀的游戏所带来的绝不只是转瞬即逝的愉悦,而是会让你经历一种与众不同的人生,同时你也会随着游戏一起学习和成长。最终,这个游戏还会成为你记忆的一部分。

第九章 第1部分 体验引擎

●游戏设计既不是存在于游戏的代码、艺术风格和声效里,也不是存在于棋子或棋盘中。游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂。

第一十章 第1章 体验引擎

●在游戏中,游戏机制和玩家之间的交互就会产生事件。事件指的是在游戏过程中发生的某件事情。比如马里奥撞到墙被弹回来,卒吃掉车,或者是球进网之后另一队得分等等,这些都是事件。

●游戏设计师并不是直接设计事件,而是设计能够产生事件的游戏机制体系。

●情感是首要因素事件必须激发某种情感才有意义。

●游戏中有价值的情感可能十分微妙,以至于在通常情况下,玩家甚至都不会注意到它。

●感知并理解细微的情感是一种设计能力。

●你的潜意识会不断分析你的处境和状况。当达到特定条件的时候,潜意识就会触发相应的情感。

●情感触发器是指能够激发情感的事物或者意见。

●事件必须改变一些对人类而言有价值的东西才能激发情感。

●假如在下棋的时候对方吃掉了你的卒。在这盘棋刚开局时,这件事无关痛痒。早期丢掉一个卒只意味着你丢掉了一个棋子,对你的布局略有影响,仅此而已。然而在这盘棋的后面,丢掉一个卒可能关系到输赢。如果你丢掉的那个卒恰好在保护你的王,你会感到非常沮丧,因为这盘棋你可能就这么输了。这两种情况中的事件是相同的,但是意义相去甚远,

●尽管不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝毫没有察觉到这一点。而这些想当然的原因往往是错的。

●所以对于游戏设计师来说,挑战在于需要创造出具有很多层不明显特性,有待玩家发掘的游戏系统。这就是说,设计师们要设计出一个有深度的游戏,需要层层揭示信息,并且每一层都构建于前一层的基础之上。

●如果通过领悟(insight)使得我们在短时间之内将大量的知识融会贯通,那么这就是最佳的学习时机。当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义,那么他就是有所领悟。

●角色弧线也满足了一种特别的求知欲望:我们热衷于了解自己的同类。我们对他人的内心挣扎尤其感兴趣,因为只有在冲突过程中,人的内在价值和能力才会展现出来。他们面对的冲突越强烈,我们对他们真实本性的了解就越深入。我们对一个英雄选择脱脂牛奶还是全脂牛奶不感兴趣,可是当他必须在妻子和自己的性命之间做出选择的时候,我们会好奇地看,想知道这个男人会何去何从。

●是专注于游戏机制还是虚构,这是一个问题,我们必须做出取舍。专注于游戏机制,则设计师能够创造出具有完美平衡性、清晰明了的,以及有深度的挑战。但是可能很难找到一种虚构手法可以匹配这种完美的机制。比如,想象一下如何将虚构运用于国际象棋或者扑克上。要做到这一点很困难,因为这些游戏除了它们自身以外,很难再找到和它们类似的东西。国际象棋具有虚构成分,但也只是轻描淡写而已。比如,真正的骑士(国际象棋中的马)并非只能斜方向移动。扑克在现实生活或者故事中也没有类似的参照物。这两个游戏都有优秀的游戏机制,但是它们都无法很好地支持虚构。或者,游戏设计师可以专注于虚构,创造出一个美丽且具有悠久历史的世界,同时这个世界可能随处是各种有缺陷的角色和场景。然而,所有的故事细节都会成为修改底层游戏机制的绊脚石。这意味着游戏设计师再也不能随心所欲地改变任何游戏机制,而他们在修正游戏机制带来的问题时,还要保证不会和虚构环节发生冲突。比如在一个以真实世界为背景的游戏中,设计师就不能调整重力或者让某些角色不怕火烧,即使这样做可以让玩家面对的挑战更加平衡。于是,我们只能对游戏机制说对不起了。

●游戏设计的最高境界是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深远涵义的系统。虚构和游戏机制在游戏设计中不应该是非此即彼的关系(虽然很容易经常这样),并且不必倚重两者中的任何一个(虽然这种情况也经常出现)。只有当它们结合在一起的时候,才能通过某些单独一方无法实现的方式对彼此进行加强和扩展。无与伦比的游戏设计并不是简单地把一个优秀的虚构情节扔到同样优秀的游戏机制上就大功告成了,而是把这两者有机组合成一个完整的情感系统。

●任何一种情感持续的时间太久都会令人失去兴趣。为了保持动力和新鲜感,体验感必须有所变化。有一个经典的方法可以做到这一点,它就是“节奏变化”。这个方法已经被传统的故事作者使用和研究了很多年,并且他们已经总结出一套明确以及能够不断重复使用的节奏公式。一个典型的节奏曲线会从底部开始,然后不断攀升和保持,最后在结束之前到达高潮,如下图所示。

●为了得到更新鲜的体验,游戏甚至可以让玩家的情感经过这幅图的每一个角落。比如从欢乐到愤怒,从愤怒到沮丧,最后从沮丧到舒缓。

●沉浸指的是,玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为了一体,于是发生在游戏角色身上的事件对玩家来说也意义重大,就好像这个事件是真实地发生在玩家自己身上一样。

●玩家还需要想到以及感觉到和游戏角色一样的东西。当游戏角色害怕时,玩家也要感到害怕。当游戏角色生气、好奇,或者目瞪口呆时,玩家也要有类似的感受。如果玩家所想以及所感受到的和游戏角色一样的话,玩家自己就成为了这个游戏角色,于是就会出现沉浸现象。

●情绪二因论指出,情绪是由生理唤醒(physiological arousal)和认知因素(cognitive label)这两部分所组成的。唤醒(arousal)指的是一种被激活并且准备开动的状态。比如你的心跳加速、掌心出汗、睁大了眼睛时,你的身体就已经做好了应对某些重大事件的准备。有许多原因能触发这种唤醒状态,比如害怕、生气、节奏激烈的音乐,以及性紧张等。情绪二因论指出,所有强烈的情感从生理学角度来看都是一样的:它们都是基本的唤醒状态。根据这个理论,这些感觉之间的区别仅仅只是我们为之添加的认知因素(cognitive level)。认知因素是主观意识对激发唤醒状态的原因所做出的一种解释

●为了能够真实反映出游戏角色的体验,我们可以通过3个步骤来实现。首先,通过制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去。其次,通过游戏机制所创造的威胁和挑战来激发唤醒状态。最后,利用虚构层来重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配。

第一十一章 第2部分 游戏制作

●学习游戏设计的最佳方法是,研究那些细微的和独立的改变所产生的效果。通常来说,很多人在试图了解不同游戏时都会把几个游戏放到一起做比较,以期发现游戏之间的差异性会如何影响游戏性。然而通过这种方法却很难找到游戏设计的原理。游戏之间有太多的不同之处,因此任何将这些差异单独剥离出来的尝试都是不可取的。比较好的学习方式则是观察那些由细微的变化所产生的影响。比如,游戏设计师可以观察3个玩家玩同一个游戏,并研究他们体验的方式。

第一十二章 第2章 优雅

●从某种程度而言,所有游戏早已存在于世界之中。它们就在那里,隐藏在宇宙万物的逻辑之中。我们并没有创造它们,我们只是发现了它们,就像雕塑家在一块大理石中发现雕像那样:并不需要增加什么,而是通过去掉多余的材质,展现其真正面貌。

●而玩家之所以心甘情愿地为之付出是因为他们希望得到有意义的体验。良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。这种高效的形式我们称之为“优雅”(elegance)。

●一个优秀的游戏设计师可以创造出能够产生成千上万种体验的游戏机制,就像西洋跳棋中的规则在游戏中可以产生无数种变化一样。游戏可以通过浮现(emergence)的过程创造出不计其数的可能性。浮现指的是通过简单机制的交互而创造出各种复杂情况的时刻。

●当各种机制通过复杂并且不明显的方式交互的时候,游戏的设计就会变得优雅。但是这种复杂性和不明显性也使得实现优雅的设计非常困难。优雅需要不同机制之间的交互。比如,把察看、射击、移动结合在一起的效果很不错,这是因为玩家会同时操作这些内容。既然游戏机制总是共同起作用的,它们的组合就会出现许多种可能性。但是这种游戏机制之间紧密的交互也会带来一些设计上的问题,因为改变一种游戏机制也会影响到其他机制。

●构建一个拥有多种关系的系统比制作一些一次性的小玩意要困难得多。但是如果想通过几个游戏机制就创造出足以玩一辈子的游戏体验,这就是唯一的方法。

●每个人都想打破陈规,并且表达自己的创意。但是创造新的习惯不仅会影响设计师,同时也会影响玩家。如果真的要这么做,就必须确保什么时候值得我们这么做,而不是没有任何理由就随意改变一个已经存在的、良好的用户习惯。真正的原创性并非来自于表面细节的改变,而是来自于根基的改变。

●因为优雅并不是那些闪闪发光的小玩意,或者是让人兴奋的设计陷阱。相反,它来自于这些事物的对立面:利用简单朴实的设计浇灌出无数种不同的体验。当我们描述一个曾经的最优雅的游戏系统时,它们可能听起来相当的简单,甚至可以说是无趣。但是设计本身的形式并不重要,真正重要的是游戏过程中出现的可能性空间的深度和广度。

第一十三章 第3章 技巧

●根据技巧范围的不同,游戏往往会经历三种典型的再造阶段:手动阶段(manual)、情景阶段(situational),以及心理阶段(mental)。

●心理技巧就是预判和操纵对方的思想,同时不让对方预判和操纵自己的思想。大多数拥有无止境深度的游戏最终都会进入这种扑克牌似的终极状态,这也是为什么大多数无止境的游戏都是多人游戏的原因:因为你几乎能够掌握任何游戏系统,但是你永远无法完全理解另一个人的思想。

●弹性挑战允许不同程度的成功或者失败,因此为不同技巧范围的玩家提供了相匹配的挑战。

●适应性的难度在玩家毫不知情的时候才能发挥最大的作用。如果玩家知道这一点的话,有时候他们甚至会尝试着控制系统,或者他们会观察每一个随机事件,以此确认他们的游戏体验是人工制造的。其实,适应性的难度存在于许多游戏中,只是人们都没有意识到而已,因为设计师没有宣传过这一点。

●不要因为失败而惩罚玩家。找一些其他的办法来产生紧张感。有些游戏会对玩家的失败做出惩罚。既然不能体罚玩家,那么惩罚玩家唯一的办法就是:强迫他玩一个很烂的游戏。比如让玩家一遍又一遍地等在游戏读盘或者重放画面,或者是通过盲目的掠夺来恢复失去的资源。

第一十四章 第4章 故事

●虽然游戏看起来很像电影,但是它们的工作机制实际上截然不同。电影教给我们上千种使用屏幕的方法。比如取景和构图、场景构建、剧本节奏、视觉效果等,这些我们都能够从电影中学到。但是电影不会教我们如何交互、如何做出决定,以及体验那种身临其境的感觉。电影无法让我们体验到在面对艰难的决定时内心的那种挣扎,电影不会告诉我们如何处理一些意外情况,比如玩家做出了一些和制作者预期不相符的事情时,要如何应对。

●我们叙述故事的工具可以粗略地分成三个类别:脚本故事(scripted story)、世界性故事(world narrative),以及浮现的故事(emergent story)。

●所有的地方都会讲故事。我们可以探索任何空间,以及那里的人们和历史。游戏设计师可以把这种方法嵌入到游戏中来讲述一些故事。我称之为世界性故事(world narrative)。世界性故事指的是一个地方所发生过的故事,包括它的过去以及相关联的人们。这些故事是通过建筑物,以及身在其中的事物来进行叙述的。

●我们可以通过梳理具体事件的残留物来得知曾经发生过什么,这种方法被称作“场面调度”(源自法语 mise-en-scène 一词),这是一个来自戏剧表演的术语,意思是“舞台上的布置”。比如,几个双手被捆绑着的尸体排成一排倒在了一堵满目疮痍的高墙旁边,说明这里之前执行过枪决。如果尸体都很瘦弱,并且衣衫褴褛,那么有可能发生的是种族灭绝事件。如果死者身着华丽的皇家服饰,则有可能发生过一场大革命。

●当游戏的世界观更加一致,并且表现出更多内在联系的时候,世界性故事的效果就会得以加强。一个结构合理的虚构世界是由各种关联和含义组成的游戏。这样的世界会严格遵守自己定义的规则,同时不断地挖掘这些规则所包含的深刻含义。世界中所有可以观察到的事实都能够共存,这个网络由大量的信息互相交织而成,这些信息甚至会超出故事中实际涉及的内容。这就是为什么那些最优秀的虚构世界虽然拥有庞大的故事内容可以挖掘,但是这些内容几乎不会展示在玩家面前。

●由于这个世界没有足够深的意义,玩家的内心无法进入其中,也不能通过想象在其中自由自在地遨游,自然也无法改变它。如果要制作具有一致性的世界观,需要面对的挑战是:理解这个世界观所有内在的关联。游戏中的每一部分都需要在不同层面上和其他部分的内容相匹配,比如历史、物理,以及文化等。

●浮现的故事指的是在游戏过程中,通过游戏机制和玩家的交互而产生的故事。比如,你和朋友一起玩赛车游戏,如果你在经历了一场严重的车祸之后,仍然反超了朋友并最终获得了胜利,这就是一个故事。但是这个故事并不是游戏设计师事先设定好的,它是通过特定的游戏过程而产生的。这就是浮现的故事。我们可以从两个方面来看浮现的故事:其一,作为一个叙述故事的工具;其二,作为一种能够产生故事内容的技术。

●妄想(apophenia)是人类与生俱来的一种能力,通过这种能力可以从复杂的数据中看到自己想象的图案。

●展示和告诉给玩家的内容越少,留给妄想去填充的空间就越多。更丰富的图像细节和高质量的声音能够让游戏增色不少,不过游戏也会因此而失去一些东西。游戏中的图像、声音和对话的细节越充足,可供想象和诠释的空间越狭小。展现的事物越抽象、不具体和简单,出现妄想的可能性就越大。所以,有时候我们需要刻意地有所保留,以便留给玩家更多的想象空间。

●通过使用“分支任务”(side quest)和“故事聚合”(story convergence)的方式,我们不仅可以保留故事分支的部分决策,还可以将故事发展的可能性控制在一定的范围以内。分支任务会在故事主线以外设置一些内容,玩家可以完成也可以不完成,而无论如何都不会影响到游戏的故事主线。故事聚合则允许玩家选择从故事主线延伸出的分支,之后再重新汇合到主线之中。对于一些游戏来说,这种简单的结构就足够了。然而通常的情况是,我们需要更加细致地结合各种故事排序的方法,以满足游戏的实际需要。

●游戏中的角色想要拯救公主、挣大钱,或者摆脱僵尸的纠缠。这个角色的动机来自于虚构的梦幻般的城堡、违法的生意往来,或者僵尸的入侵。而玩家则希望找点乐子,查看所有的游戏内容,或者提升他的能力等。玩家的真正动机来自于他在真实世界的社会地位、游戏相关的花费,以及探索游戏机制。如果这两种动机的方向不一致,玩家就会做出一些会破坏游戏故事叙述的行为。我把这种现象称为“跳桌行为”(desk jumping)。“跳桌行为”指的是,由于动机的不同,玩家可能会做出一些游戏角色不会做出的行为。

●允许玩家无意识的“跳桌”行为,将会极大地减少玩家“跳上桌子”的欲望,同时也使得我们可以忽略玩家的“跳桌”行为。Valve 公司在《半条命2》里面就使用了这种解决方案。当你开枪射向自己的同伴时,什么都不会发生。你的同伴并非所向无敌,只是子弹永远不会击中她。没有流血,没有任何动画效果,什么都没有。如果有可能的话,忽略的效果通常比屏蔽功能或者惩罚玩家要好得多,因为玩家不会有一种被人操纵的感觉。同时,如果没有找到什么乐子,玩家很快就会停止那些异样的行为。

●对于“跳桌”这样的行为而言,最佳的解决之道就是在设计游戏的时候,让玩家的动机和能力能够与他们的性格特点保持一致。我们总是有办法可以处理“跳桌”的行为。然而最好的方法是,让玩家一开始就没有想要“跳桌”的冲动。

●玩家和游戏角色的动机来源不必完全一致,只要双方的目标一致就行了。比如在《使命召唤》中,游戏角色的动机来自于荣誉、忠诚,以及恐惧,而玩家的动机则来自于精力和娱乐性。动机不同并不是问题,只要它们都能够产生相同的结果就行了,比如狠狠揍敌人一顿。

●《辐射3》使用了许多不同的叙述工具。世界性的故事随处可见,比如各种景色和建筑物、场景中的各种破烂、掠夺的赃物,以及尸体等。故事的其他部分,比如莫伊拉的对话,都是预先设置好的硬脚本。而其他部分,比如遭遇的战斗等,都是软脚本。通过脚本、游戏系统,以及玩家的决策等因素之间的交互,玩家就体验到了一个自然浮现的故事。

第一十五章 第5章 决策

●从整体上来看,交互性体验是由各种交互、思想,以及情感掺杂在一起的,难以捉摸。为了充分理解交互性以便更精细地制作游戏,我们需要仔细研究交互过程中的每一个单位。这些单位就是决策。

●当解释一个决策的时候,我们通常会使用逻辑推理。我们会描述这个决策的前因后果、想要达成的目标,以及这个决策是如何帮助我们达成目标的。然而在现实中,逻辑只是选择过程中的一个步骤,而另一个步骤,通常也是比重最大的部分,则是来自情感的驱动。纯粹理性的人类决策是一个大谜团,并不会比《星际迷航》(Star Trek)[17]中的斯波克(Spock)[18]真实多少。当选择穿哪一双袜子,是否要离婚,以及下国际象棋时使用哪一种开局时,对于每一个可选项的感觉将会引导你做出决定。比如,你看了一眼黑色的袜子,感觉到一丝不妥。当你看到另一双橙色袜子时,心里掠过一丝愉悦。于是你决定穿那双橙色袜子。或者说下国际象棋时,当你正要移动皇后的时候,一种训练有素的本能让你感觉到一丝不安。你看了一眼旁边的卒,心里感觉舒服多了。于是你选择移动卒。在这些例子中,某种潜意识会自动评估各种决策,并且产生对应的情感来引导你的行为。而这些情感是游戏体验的一部分。

●决策设计是最纯粹的游戏设计。虽然游戏可以通过叙述、虚构、图像,以及声音来提升效果,但是这些都不是游戏最本质的东西。游戏的核心是交互性,而交互性的核心是做出决策的那些瞬间。

●所以对于游戏设计师来说,仅仅考虑到玩家会怎么做,以及游戏将会如何给予反馈是不够的。我们还应该考虑到玩家会如何思考怎么做,以及他认为游戏将会如何反馈。即使这些玩家预想中的情况并不会变成现实,它们依然会影响玩家的体验,因为玩家的思维会感知到它们可能会发生。

●信息平衡是一种设计过程,指的是通过向玩家提供或者屏蔽一些信息,使得某个决策对于玩家来说易于理解,同时不至于太过浅显。这是一种优雅的游戏设计方式,因为它不会要求改变机制自身,所以游戏仍然和原来一样。我们所做的只不过是适当地隐藏或者显示某些部分,通常这会比重新研究系统如何运行要迅速和简单得多。信息平衡有两种错误的用法,分别是“信息匮乏”(information starvation)和“信息过剩”(information tlut)。

●多人游戏最吸引人的体验通常都来自于推断和利用这种来自玩家内心的信息。所以,能够读懂和控制对手的思路是最让人心满意足的一种胜利方式。

●优秀的游戏决策,包括优秀的谜题设计,总是会涉及游戏机制的某些特殊用途,并且这些游戏机制通常的用途是显而易见的。玩家应该知道和问题有关的全部机制。决策的关键在于,如何使用这些机制来找到解决方案。

●决策范围(decision scope)是指制订一个决策所需要思考的内容。决策范围是经过大脑的一个决策的“大小”。拿水和茶杯的例子来说,就是倒入茶杯中的水的容量。对于复杂多变的决策而言,决策范围会比较大,因为这些决策会占用大脑较多的处理时间。而那些只有一两种变化的简单决策的决策范围则相对较小。我们可以按照决策范围把所有决策分成5类。范围从小到大分别是:无须决策、快捷决策、战略决策、深奥的决策,以及不可能完成的决策。

●因为几乎总是会有一些由于技巧不足而无法顺利完成游戏内容的玩家。这就是为什么我们说比较合理的游戏设计方式是确定一个游戏的最低技巧级别,而不是试图将所有玩家都囊括其中。 ●我们必须遵守的唯一一个心流节奏的准则是:心流节奏需要产生变化。也就是说,不要让玩家经历长时间的缓慢节奏,因为他们会觉得无趣;也不要长时间让玩家处于精神高度紧张的状态,因为这样会让他们感到精疲力尽。

第一十六章 第6章 平衡性

●平衡性调整是指,通过调整游戏机制来改变道具、单位、策略、团队,或者游戏角色的威力。有时候,平衡性的调整只是改变一些数字而已。设计师可以减少汽车轮胎的摩擦力来增加转弯的难度,或者增加箭的飞行速度使它更有威力。游戏中有成千上万种类似这样可以调整的数字,比如速度、价格、质量、生命值、伤害、能量等等。然而,调整平衡性并不只是调整数字,同时还需要一些更加基础的调整。比如,设计师可以删掉游戏中巫师的护盾功能,让他更容易被弓箭手攻击到,或者是去掉某种车的助推器,以平衡其强大的发动机功率。

●平衡性(balance)这个词是游戏设计中滥用最多的词汇之一。人们会说一个看起来好玩的游戏是平衡的,或者说一个看起来不公平的游戏是不平衡的。但是所有这些观点都用一个词语来表达就会混淆平衡性的目的。

●平衡游戏深度的真正目的,是在玩家的脑海中创造丰富的思考过程。我们希望激发一连串发自玩家内心的逻辑,比如可以让玩家顿悟、疑惑、进退两难等等。并且我们希望即便那些水平很高的玩家也依然如此。为了做到这一点,必须有多于一种的可行策略。然而一旦我们有两种可行策略,继续增加策略并不会自动地提升游戏体验。提升游戏体验意味着需要让决策过程更加细致入微。

●对于技巧性的游戏来说,让所有技巧水平的玩家都感到平衡几乎是不可能的。设计师必须决定,他希望在哪种技巧水平下的平衡才是游戏的目标,并允许游戏在其他技巧水平下的策略退化。

●找出一个道具基础的作用和特性。尽可能地最大化这些特征,并且把它们固定在最大化的位置。然后,通过调整其他特征来解决平衡性问题。火箭背包(rocket backpack)必须能够把装备它的人又远又快地发射出去,因为发射功能就是火箭背包的真正价值。盔甲必须能起到保护作用。加农炮的炮弹打击范围必须很远,否则就不能算是加农炮。庄稼需要灌溉,否则就不能称之为庄稼。

●不要通过反馈来收集建议,而是通过反馈来收集用户体验。

●游戏测试的真正目的并不是收集意见,而是了解其他玩家在玩游戏时的体验。

●如果测试者开始提出建议,一定要试着回过去找到是哪些体验引发了这些建议。有时候需要询问测试者为什么会提出这样的建议,其他情况下你可以简单地猜测一下发生过什么。假如测试者建议你删除步枪的话,有可能是因为他之前使用步枪时,有过很糟糕经历。也许你可以通过几个更加深入的问题来了解,究竟是哪里让他觉得很糟糕。

●不要只思考听到的故事。通过大量的测试在脑海中构建一种思维模型,从而清楚地了解到游戏作为一个系统运行的效果。只有到了那时,你对游戏才会有一个大致的了解,才能基于此做出具有平衡性的决策。

第一十七章 第7章 多人游戏

●博弈论的核心理念是“纳什均衡”(Nash Equilibria)。如果在一种策略配置中,每个参与者都无法凭借独自改变自己的策略来获得更高的收益,那么这种策略配置就称作纳什均衡

●纳什均衡是一种特别的策略组合。具体而言,在这种策略组合中,如果某个玩家假定其他人都不改变策略,那么他自己也不需要改变策略。这个观点看起来似乎很随性,然而事实证明它将会起到举足轻重的作用。

●只含有一种纯粹纳什均衡的策略交互是游戏设计的一个败笔,因为最终总是会导致出现相同的纳什均衡的情况。也就是说,对于每一个玩家而言,真正可行的选项只有一个,所以也就不存在真正的决策了。

●非纳什均衡的交互通常被称作“石头剪子布”机制,因为“石头剪子布”是最广为人知的非纳什均衡游戏。在玩“石头剪子布”的时候,无论策略配置如何,玩家总是想要改变自己的出招。用收益矩阵来表示的话,看起来就像下图这样。不过,通常像下图所示的这样思考会更简单。在许多游戏中都有这种由相互克制的功能所组成的三角模式。

●对于策略类的交互而言,唯有“石头剪子布”和“猜硬币”是优雅的设计模式,“石头剪子布”适用于对称性游戏,“猜硬币”适用于非对称性游戏。

●结合“踢球方向/封堵方向”的4种不同组合,我们就可以计算出罚球者有可能得分的确切概率。曾经有一个研究项目收集了欧洲联赛中数百次罚点球的数据,在计算出得分概率之后,最终得出了以下表格的内容(实际上也是一个收益矩阵)。从这些数字可以得出一个结论,对于这名球员来说,最佳的罚点球策略是在59.7%的情况下将球踢向自己擅长的方向,在另外40.3%的情况下将球踢向自己不擅长的方向。

●混合策略纳什均衡的关键是:在均衡状态下,每一种可选的出招都具有相同的收益。

●在真正的游戏中,博弈论交互只是基础,在它之上是一种更加模糊、更加强调心理、更加贴近人类形态的交互,我们称之为“心理战”。

●在博弈论的观点里,混合使用的策略必须是完全随机的。但是既然人类无法制造随机数,那么实际上我们并不能正确地使用混合策略。此外,我们的大脑中还充满了各种经过充分研究和考证过的概率偏差。如果有人让你写一串由1和0组成的随机数字,最终你写出的数字在1和0之间转换的频率总是会高于真正的随机值。连续多次使用某个符号会让人怀疑它并不是完全随机的结果。当我们已经偏离了既定策略时,下一次我们对于其价值的判断将会发生改变。而类似这样的偏见是可以被利用的。

●在多人游戏中,如果某些玩家追求的某些目标破坏了其他玩家的游戏体验,这就会造成“目标分歧”(Divergent Goals)。

●《使命召唤》的游戏设计依然牢固的唯一原因是,杀死敌人通常有助于达到团队目标。如果有一个队友完全不在乎夺取了多少旗帜,但是杀死了许多敌人,那么他的行为依然会使团队获益。虽然存在目标分歧,但是这两种目标却足够接近,所以在通常情况下依然可以流畅地进行游戏。虽然游戏体验受到了一定程度的影响,但是并没有完全被破坏。

●有许多方法可以减少技巧差异造成的影响,而最常用的几个方法都和减少技巧差异有关。很明显,简单和优雅的设计是缩小技巧差异的最佳基准。一个易于上手的游戏会让新玩家更快地突破技巧难点,从而有效地降低新玩家对老玩家造成的干扰以及被踢出游戏的概率。另一种减少技巧差异的方法是开发一种匹配算法,使得玩家可以找到和自己水平相近的其他玩家。具体来说,游戏的系统会记录每一个玩家的级别和胜率。当一个玩家搜索下一局游戏时,系统就会挑选一些和他成绩相近的玩家。这个方法理论上来看很简单,然而实际上,设计和开发出这样一个能够运行良好的系统是一个巨大的挑战。

●最好的结果就是,游戏中没有分担的失败,而只有分享的胜利。比如,类似《光环:致远星》这样的射击游戏虽然有组队战斗模式,但是组队的玩家几乎可以完全忽略自己的队友。然而,两三个玩家可以随时组成一个团队,合力击败某个敌人,然后分道扬镳。这种方式产生了团队合作,只是这种合作建立在一种非强制和短期的基础之上,因此团队成员可以分享胜利的喜悦,而无须分担失败的痛苦。

第一十八章 第8章 动机和实现

●之前认为我们想要快乐才能快乐这种常识性的观点是错误的。多巴胺并不是快乐的源泉,而是动机的制造者。而且,这两者之间也并不总是息息相关的。我们可以想要某些不喜欢的东西,或者喜欢某些不想要的东西。

●我们制造多巴胺动机最主要的方法是,制造令人期待的奖励。

●在制造动机的时候,奖励本身通常并不是最重要的部分。制造动机真正关键的是掌握玩家恰好希望和获得奖励的时机。

●强化程序是一个由许多规则组成的系统,这些规则定义了玩家什么时候会得到奖励。

●可变比例是最强有力和简单易用的强化程序。即使平均产出的奖励和固定比例的强化程序是一样的,可变比例激励玩家所产生的效果也和固定比例截然不同。玩家在面对可变比例的强化程序时,总是有机会在下一次行为中获得大量的奖励,所以玩家的行为总是频繁和连续的。你总是希望下一个怪物会掉落一件极品装备,不是吗?

●如果每击败10个兽人可以得到10枚金币,那么在玩家打倒第10个兽人时,他的动机就会降到最低点。因为他知道,接下来打倒的9个兽人都不会为他带来任何奖励。这就是玩家会把游戏束之高阁的时刻。用设计的行话来说,这就是“尘封时刻”(shelf moment)。

●那些被称作“折磨型RPG”的游戏最擅长使用这种技巧。玩家距离下一次重要物品的掉落、角色升级,或者一个不容错过的机会永远只有不到几分钟的时间。每当玩家获得了一个奖励,就会发现只需要几分钟就可以获得下一个奖励。最终的结果就是,玩家无法停止或不玩游戏。

●人们提出过许多心理学相关的机制来解释由于外部因素导致动机丧失的原因。也许是因为人们都具有这样一种心理暗示:有奖励的活动肯定是优秀的,没有奖励的活动肯定不值得去参与。也有可能是因为人们在察觉到别人试图控制自己时,会本能地抵抗。

●给予奖励并且不破坏游戏体验的关键在于“奖励的一致性”。奖励的一致性是指奖励系统鼓励玩家做出的行为十分接近玩家在没有奖励的情况下所做出的行为。奖励一致性的基础原则是,仅奖励玩家原本就想要做的事情。我们的奖励越接近玩家的内在需求,奖励对于核心体验的破坏就越少。

●当玩家花了一段时间玩某个游戏之后,如果这个游戏给予了他动机,但是最终没有让他获得满足的话,玩家就会产生悔恨感。

●那些奖励驱动的游戏会吸引大量的新手玩家,因为这些游戏的门槛很低。但是在经过一段时间之后,这些玩家会知道如何摆脱悔恨感。并且,在厌倦了游戏中这些毫无意义的砍砍杀杀,并且已经掌握了游戏的所有诀窍之后,玩家依然会渴望那些他们一直想要在游戏中得到的东西:新的想法、新的朋友,以及新的体验。

第一十九章 第9章 界面

●没有被传达到的消息就和没有发生过一样。

●比如,我曾经观察过一个玩《赛尔达传说》(Legend of Zelda)的玩家,当时他控制的游戏角色困在一个房间里,不知道怎样才能继续游戏。他跑来跑去,到处寻找出口。这种在游戏中卡住的感觉十分痛苦,最后我走过去告诉他,可以使用炸弹把有裂缝的墙壁炸开。如果当时我不在现场的话,他可能就会因为一个不甚清晰的象征而放弃这个游戏并一走了之。墙上有裂缝并不一定代表着可以用炸弹炸开它,这条规定显得太过随意了。

●有一种解决方案是通过显式的引导来指出具有交互性的元素。然而这种方法很快就会让人感到厌倦,如果在屏幕中为每一种操作都提供指导,那么势必就会弱化虚构情节。另外一种解决方案从长远看来比较好,即教会玩家理解虚构情节提供的线索。游戏都必须构建一个象征词汇表,用于说明哪些游戏元素是包含游戏机制的。之后,游戏内容必须始终和这个词汇表保持一致。

●但是,就像马克·吐温[29]曾经说过的:“每一个问题都有一个看起来简单明显却错误的解决方法”,对于我们的问题来说,增加视觉效果通常就是这种明显而错误的方法。

●在视觉层次中,所有的东西都会立即出现,但是更重要的信息将会更加显眼,以便人们在第一时间就能够注意到它们。在一个内容过于臃肿的信号出现时,人们会下意识地忽略掉它最不可见的部分。这不是一种技能,而是一种人类普遍具有的下意识的感知能力。那些体积大、距离近、色彩明亮,以及速度快的东西会首先被我们注意到。

●同类冗余是指用同样的方式多次传递同样的信息。

●可变冗余是指用不同的方式多次传递同样的信息。

●被动冗余是指,如果玩家没有接收到游戏中的首要信息,游戏将会显示次要信息再次提示玩家。

●间接控制方法可以在玩家不知情的情况下对玩家的行为进行引导。我们说的并不是像潜意识信息那样奇特的(或者愚蠢的)东西,也不是深奥的神经语言学编程。间接控制是通过使用一些和信息排列有关的简单方法,让玩家的行为能够很自然地遵循我们所期望的方式。UI 和工业设计师已经使用这种方法长达数十年了。间接控制有三种基本方法,分别是:微影响(nudging)、灌输(priming),以及社会模仿(social imitation)。

●微影响指的是,在不改变既有选项的前提下,通过改变选项呈现的方式来影响玩家的行为。

●灌输是指通过激活玩家脑海中的某些概念而影响到他们后来的行为。

●有两条关键原则能够指导我们将各种操作与游戏中的行为对应起来,它们分别是:映射(mapping)和操作互斥(control exclusivity)。

●映射是指各种物理界面元素和它们所控制的行为之间的关系。

●操作互斥是指不同操作,以及这些操作如何组合使用之间的一种物理关联。

●操作感(Control Feel)通过某个界面传递自己的意图而带来的即时体验。

●输入协助(input assistance)是针对玩家的原始输入所做的预处理。

●当你按下一个按键或者移动了摇杆时,游戏需要几毫秒的时间来处理相关的输入以及产生可见的反馈(渲染出图像)。这种延迟叫做“操作延迟”(control latency)。操作延迟是指,从游戏接受一个输入到该输入所对应的反馈显示出来的时间延迟。

第二十章 第10章 市场

●每一种设计决策都会受到游戏目的性的影响。

●有时候,设计师制作游戏只是为了玩玩。当我刚开始制作游戏,并把它当作兴趣的时候,我并不知道自己要做什么,或者为什么要制作游戏。只是因为我想制作游戏,就这么做了。

●这就是为什么好游戏不一定会成功的原因。成功不仅取决于优雅、深度和平衡这样的设计原理,也取决于对游戏目的性的理解,如何切入市场,以及游戏的市场定位等因素,同时这些因素也必须体现在游戏的设计上。

●但是非竞争性商品并没有这种限制。一个好游戏可以被拷贝无数次,卖给任意多的用户,而所需要花费几乎可以忽略不计。这意味着一个二流的剧情设计师确实需要担心会出现某个新的剧情设计天才,他能够创造出更好玩的游戏,因此偷走地球上所有的玩家。

●对于游戏来说,有很多原因会引发马太效应。首先,游戏并不只是非竞争性商品,更进一步来看,它们是反竞争性的。因为如果游戏越好,玩的人就越多。更多的玩家会形成更加健壮的社区,也会带来更多潜在的玩家,更多用户制造内容和文化,游戏也会通过口碑传播开来。其次,成功游戏的开发者在经济、信誉,以及地位上都有优势,有了这些,他们就可以开发下一款游戏,将更多天才招至麾下,从发行商那里获得更多创意上的自主权,甚至可以左右平台运营商。此外,用户总是乐于接受他们所熟悉的东西,这意味着那些已经成功的游戏拥有另一种竞争手段来击败不知名的游戏。

●对于现任领导者来说,创新者的困境是他们需要面对的一个困难的抉择:是通过舍弃现有的旗舰产品来保持创新性,还是保持现状,等待别人去创新?创新者的困境抵消了马太效应。从一个小公司的观点来看,一个庞大的竞争对手所具有的规模和资源似乎是势不可挡的,但是大多数的大公司会受到创新者困境的牵制。它们是不会移动的靶子,生活在过去的成功之中,等待着被别人拉下马。

●游戏设计的市场价值是指能用一些特定方法能够吸引某些玩家群体的游戏体验。

●价值曲线是一种游戏对比图,这种图通过游戏提供给玩家的各种市场价值来给它们打分。

●游戏中的重要价值是指那些可以超过市场中其他游戏所提供的价值的价值。除了重要价值以外的其他价值则无须超越其他游戏。

●通过价值曲线的比较,可以明显地展示出游戏中重要和不重要的部分。那些最棒的和独特的价值才是重要的,也就是说,如果一个价值可以在其他地方找到更好的代替品,那么这个价值就没有卖点。这一点使得设计师受益匪浅,因为他们可以通过价值曲线来决定要把游戏开发的重点放在何处。

●好游戏不会尝试所有的事情,它们只会努力把少数几件事做到最好。一个设计师拥有的资源越少,就越需要把自己的精力投入在少数几种价值上。因为只有少数几种可竞争的价值,他反而更有机会使得其中一种鹤立鸡群。一个由两个人独立制作的游戏可能只包含一两种价值,但是如果这一两种价值比其他游戏做得更为出色的话,这个游戏仍然能够吸引玩家并且获得利润。

●证实偏见(confirmation bias)是指人们在认知事物时,总是倾向于证实他们已知的观点。

●没有人只是玩游戏本身,人们是根据他们已经了解的内容来玩游戏的。这就意味着,设计师决不能忽略营销因素。

第二十一章 第3部分 流程

●短期看来,忙碌的傻瓜看起来就像是激情澎湃的天才。我们会在解决问题的时候自我感觉良好,然而我们情感深处的潜意识并不会告诉我们所解决的其实是不相干的问题。于是我们总是忙碌而心满意足地解决一个接一个的问题,愚笨到完全没有发现选择解决的这些问题本身就是一个错误。这类错误造成的后果只会在遥远的将来才会被发现,而那时由于距离开始的错误已经非常遥远,以至于我们通常都不会注意到两者之间的关联性。正因为缺少这种反馈导致我们多年以来总是在做忙碌的傻瓜,并且还自我感觉良好。

第二十二章 假设所导致的问题

●失败的游戏设计流程通常来自于那些我们不知不觉之中所做出的,根深蒂固的假设。

●“可得性启发”(availability heuristic)使得我们只会对自己能够感知和想象到的事物给予反馈,而忽略那些我们没有感知和想象到的事物,就好象它们根本不存在一样。曾经获得诺贝尔心理学奖的丹尼尔·卡内曼(Daniel Kahneman)将这一现象称为“看到的即是全部”,简称WYSIATI现象(What You See Is All There Is)。这就解释了为什么人们总是会挂念最近一

第二十三章 第11章 规划和迭代

●而有效的规划可以避免这种问题。通过规划,我们可以确定达到目标最少需要几个步骤。如果我们发现一些工作不是必需的,可以在规划阶段就把这部分工作剔除。这样做远比做出来后扔掉有效得多。

●真正严重的问题是,规划太多会创造出一种未来充满了确定性的错觉。写下的规划通常会被认为是对将来发生的事情的一种有力保证,然而实际上并不是。这些规划装满的只是设想而已。当这些设想不成立的时候,基于这些设想的工作就会土崩瓦解。

●迭代是这样一种实践:制作短期的规划,开发并测试这些内容,然后重复这个过程。传统的创作过程是线性的。先规划,然后制作,再通过测试保证其品质,最后产品就完成了。而迭代不一样,它不是线性的,而是循环运行的。这意味着,我们不需要预测在长远的未来会发生什么。我们只需要规划这一次的循环需要做什么。

●规划周期(planing horizon)是指设计师对未来所做规划的时间跨度。

●原创游戏只能规划短的周期,因为它们没有其他先例可以借鉴。

●原创的游戏很难规划,因为没有被验证过的设计理念可供设计师参考。如果一个原创游戏在原创的世界里通过原创的界面来控制原创的游戏机制,那么这个游戏就是一个充满各种不确定性的巨大网络。在这种情况下,规划周期的长度可以是一天甚至更短。事实上,任何长达一周的规划都会被来自第二天的惊喜或惊吓所影响,惊喜的是某些规划的内容奏效了,而惊吓则是某些规划的内容变成了无用功。

●正确的规划周期应该随着项目的进展而逐渐延长。

●人类天生就怀有一颗自负之心。心理学家将这种现象称之为“乐观偏差”(optimism bias)。人类的某种心理会让我们把实际上只有30%的自信膨胀为90%,而这种过度的自信并不仅限于猜数字的测验。事实证明,人们经常会对软件开发预算、经济展望、生意规划,以及军事策略等抱有过度的自信。

●如果一名设计师对自己的设计抱有90%的自信,那么实际上他的设计可能只有30%的概率能够正常运行。这就是期望和现实之间存在的巨大鸿沟。

●治愈性规划是指,当我们在面对充满不确定性的未来时,那些能够减轻我们内心的负担,但是并没有解决实际问题的规划。

●处于集体中的人们会很自然地奖励过度自信的行为,而不是理性的不确定行为。

●后见偏差是一种认知偏差,它会悄声无息地将记忆中的内容重新编排,使得曾经发生的事情看起来比实际上更容易被预测。

●游戏测试的目的并不是为了发现技术问题或者收集市场数据,而是为了了解游戏的设计在实际运行时到底管不管用。也就是说要让真正的玩家来玩游戏,并观察哪些设计元素能奏效,哪些不能奏效,以及玩家在哪里会卡住?有没有哪部分让玩家觉得太难或者太简单?游戏平衡性如何?游戏中存在策略退化吗?玩家能理解故事和剧情吗?

●测试协议是一些用于游戏测试的规则和过程的集合。

●测试协议并不是用来评判谁对谁错的,它其实是游戏设计师利用现有资源获取最有用知识的一种手段。

●有一种测试被称作舒洁测试(Kleenex testing)。在这种测试中,参与测试的人都是第一次玩被测的游戏,通过这种测试方式能够揭示玩家初次接触这个游戏时的反应。由于这些玩家只允许参加一次该游戏的测试,所以他们被称作舒洁测试者。

●在游戏测试之后,我最喜欢问的一个问题是:“告诉我游戏中都发生过什么事情。”这个问题就像是一个记忆探测器。它揭示出游戏中的哪些部分会被注意到,被记住,以及被认为是足够重要的。而在玩家陈述的故事中没有出现的那些东西,很可能就是设计中存在的败笔。

●灰盒是指一种低品质的版本,作为临时替代品来实现游戏机制、系统,以及关卡。

●早产型创作是指在获得下一轮测试数据之前,设计师过早地向灰盒阶段的设计添加美术效果和音效。

●对于游戏来说,影响质量最重要的因素是开发过程中迭代循环的次数。如果在开发的每一个阶段都纠结于品质的话,无疑会拖慢迭代的速度,并且影响游戏最终的品质。

●幻想的误区是指将脑海中浮现的某种体验等同于能够产生这种体验的系统设计。

●有一个避免幻想的误区的方法:别去想象游戏产生的最佳体验,而是想象那些最差体验。

●通常来说,这些意料之外的发现是游戏设计过程中最有价值的东西。这种机缘巧合是产生革命性游戏设计的基石,因为最具有革命性的游戏设计所包含的内容并不是循规蹈矩编写的,而是妙手偶得之。

●能够发现机缘巧合的设计并不只是凭借运气而已。为了抓住这些机缘巧合,需要敏锐的观察力以及强大的适应能力。

第二十四章 第12章 创造知识

●沉思(rumination)指的是用很长的一段时间周期来思考一个问题。仔细思考一个想法几个小时、几天,甚至是几年,就有可能最终发现其中隐藏的秘密。

●根据核磁共振成像(简称MRI)的图像显示,就在人们感觉到有所领悟的前一刻,血液会冲向大脑右半球的某个位置,这个地方被称作“颞上回前部”,简称aSTG。害怕、愤怒以及专注于某个问题,会阻止血液流向aSTG,因此抑制了天马行空的联想和创意。

●创造知识是一种极其细致和灵活的工作,每时每刻,每一个开发者都在创造知识。比方说,设计师的每一个灵感都会创造出某些知识。美术师每一次靠在座椅上,眯着眼睛注视某个场景,脑子里想像出一个不同的景像时,他就创造了某些知识。程序员将游戏运行了5秒钟来查看界面的某个组件是否好用,这一刻他也创造了某些知识。

第二十五章 第13章 依赖性

●依赖性是指设计中两个部分之间存在的某种关系,使得其中一个部分发生变化时,也会迫使另一个部分发生变化

●要理解游戏设计中的依赖性,可以画一个依赖堆栈(dependency stack)。依赖堆栈是一种简单的、能够识别设计因素中关键依赖关系的分析方法。它能够帮助我们确定哪些是当前应该做的工作,哪些是之后应该做的工作。

●依赖性并不是指基础元素不能影响到依赖它的其他元素。依赖性仅意味着,对基础元素设计上的修改会迫使依赖它的元素也发生改变。

●实际上,大多数的设计都达不到80%的确定性。对于那些高风险和具有潜在突破性因素的游戏来说,大多数的设计都会失败,这些游戏每一个系统的确定性通常都不到30%。在这种情况下,一个具有5层深度的依赖堆栈中,设计最终不发生改变的概率只有0.2%。所以基本上来说,不修改设计是不可能的。

●从依赖堆栈底部的内容开始迭代,随着迭代的进行逐渐向上开发。

●设计backlog是一种无序的流动的储藏库,里面保存了各种想法、概念,以及尚未实现或者短期内不会实现的内容。应该把大多数灵感记录在设计backlog里。

●对于大多数的设计方案,应该只将其看作是对未来的假设,不应该将它们关联在一起而形成一个固定的规划,因为这样的规划意味着确定性,而目前并不具备这种确定性。应该把它们掰开揉碎放置在一个无序的需求池里,等到将来有需要的时候再从里面取出。

●核心玩法是指,处于游戏的依赖堆栈底部的那些不可删除的机制。删除所有能够被删除,并且不会让游戏变得毫无意义的东西,剩下的就是核心玩法。

●所以对于游戏设计师来说,首要工作就是确认核心玩法,并且先把它开发出来。一旦核心玩法开发完毕,接下来就可以从设计backlog中抽取出一些内容,将它们添加到游戏设计之中,然后通过迭代来实现。

第二十六章 第14章 权利

●为了让搬砖时的效率最高,他调整和删除了其中的一些动作。他还删减了许多砖瓦工人在砖堆和所砌的墙之间都会采取的无谓的步骤。泰勒重新设计了工具,为了让工人更快地拿到砖,他创造了一种特别的滑板将砖块运送到指定地点。然后,他指导工人严格执行这些规定的动作,直到他们就像生产线上的机器人一样熟练为止。这种“科学管理”流程后来成为了他的专门方法,并且他把这种方法应用到了从金属切割到生铁处理等许多领域。

●游戏开发过程中的大多数知识都很难掌握,或者不可能通过沟通来掌握。这些知识被称作“隐性知识”(tacit knowledge)。比如,技巧就是隐性知识。一个有经验的美术师看一眼有瑕疵的作品“就知道”如何修正这个问题。一个程序员看一眼“就知道”如何优化一个算法,一个设计师看一眼“就知道”如何让界面的体验更好。然而,他们都无法解释自己为什么知道,因为这是一种通过训练的下意识思维而产生的直觉。这种知识无法直接传导给团队的领导者,因为这是经过许多年的学习才能掌握的技巧。

●一个开发者的自然权利是指,他比团队中的任何人都更适合做出决策。

●比如,某个领导对一个正在改进的游戏系统进行了一个小时的审查,然后提出了许多修改意见。而这些意见在项目组的成员们看来愚得要命。这种现象被大家戏称为“一坨大便”(swoop and poop),它带来的破坏力是致命的。但是,领导们这么做并不是因为他们很愚蠢,而是因为他们没有像项目组成员一样,亲自对关卡进行过几百个小时的迭代和测试。他们并不了解之前的每一次测试、实验,以及讨论的前因后果。领导自身的经验也许非常丰富,但是这种通用的经验远比不上那些在具体工作上花费了大量时间的人所具备的知识优势。

●为了让这些决策真正起作用,领导还必须指挥下属开展工作。关键在于,领导应该指点下属如何实现游戏既定的目标,而不是具体的行动方法。比如,领导不应该直接告诉下属要改变游戏角色靴子的颜色,而是应该和下属沟通这样做的意图何在,为什么要让靴子看起来和之前的不一样,然后让美术师自主地做修改。

●领导不能事无巨细地告诉下属怎么做每一件事,而应该让他们明白其工作背后更深层次的意图。

●下属必须向上和领导简要地沟通新获得的知识。

●在一个团队中,如果向下传达的意图清晰而简练,向上传递的反馈精简而准确,那么每一个人都知道自己需要了解的所有事情,并且决策是由那些最具备相关知识的人做出的,同时他们具有足够的自然权利。如此一来,领导就不必化身为超人,出现在所有地方,解决所有问题,但是开发过程仍然具有强烈的目的性和完整的结构性。团队的每一个人都会按照自己的工作进行迭代,比如领导关注的是大体的框架,下属关注的是位于这些框架之下的各种细节等等。

第二十七章 第15章 动力

●游戏设计师必须具有强烈且方向明确的动力。强烈是因为我们需要强大的驱动力来克服游戏开发过程中存在的各种巨大挑战。方向明确是因为这种驱动力很容易偏离目标,而导致我们做出一些无益于游戏,甚至会损害游戏的事情。

●外部奖励是指和工作本身分开的奖励,通常与某些考核标准下的工作业绩相对应。

●根据某种考核来给予对应报酬的方式很容易摧毁一个人发自内心想要把工作做好的动力。这样做会让人们忘记他们是出于内心的热爱而工作,而开始相信他们是为了金钱而工作。这一点和游戏内的奖励会取代玩游戏的快乐类似。

●还记得害怕和生气是如何抑制 aSTG 这个大脑创意中枢的吗?就像弗兰克·赫伯特(Frank Herbert)在《沙丘》(Dune)一书中写的那样:害怕是思维的杀手。当我们害怕时,我们的神经就无法处于最富有创造力的状态。同时这也解释了特丽萨发现的另一种情况:如果人们在前一天感到很高兴,今天就很有可能有所突破。

●开发者都想做有意义的工作。对于有创造力的人而言,可以投身于一些不同凡响和有意义的工作最重要。游戏开发者会努力去发现能够改进游戏的最佳方案。其他人甚至都不必详细了解他所做的事情,因为这种动力完全来自于他的内心。如果这个开发者看到自己干得还不错,就会很开心。而如果不是这样,他就会觉得灰心。

●这种工作所包括的任务必须与众不同,并且还有一些重要特征。理想情况下,它应该让人有创新的空间,难度适中,有自豪感、被认可感、主人翁意识、归属感、责任感,以及充分的自由。而团队组织的第一要务就是创造出具备这些特征的工作环境。

●对于游戏开发而言,激励的最高境界是“自我奉献”。

●游戏设计需要承担风险和失败,并且在开发过程的各个层面都需要创造力。生气和畏惧会破坏人们承担风险的意愿和他们的创造力。当有人以开枪射你的脚来强迫你跳舞时,你不可能忘我地翩然起舞。

●游戏测试能够为我们的开发决策提供真实、开放、可靠的结果,能产生巨大的动力。

●如果一个人一心追求来自上级的肯定,他的所作所为就会局限在上级的理解范畴之内。你无法做得比100分更好,你无法给出比评判你的人对问题的更正确的答案。但是,如果你的努力是基于现实而不是基于某个人的判断,就不再有什么东西能够限制你,你就能够完全释放出自己的创造潜能。游戏测试者会越来越喜欢你制作的游戏。

●如果你相信别人会努力工作,那么这一点将会成为他们努力工作的动力。

●比如,我们考虑一下如何解决版本构建失败(broken build)[22]的问题。对于游戏开发而言,由于某一行代码所造成的bug、一个配置方面的失误,或者一个错误的脚本等被提交到服务器并且引发了“构建失败”,游戏就无法运行了。

●橡皮鸡的工作原理大致是这样的:如果你导致了构建失败,那么你必须修正这个问题,同时你的桌子上会放置一个由橡皮制成的玩偶鸡,以示惩戒。并且在下一个倒霉蛋导致构建失败之前,橡皮鸡会一直待在你的桌子上。整个过程都不需要讨论,也不会出现直接的言语冲突。只是在你回到自己的座位上时,发现键盘上有一只沉静安详的橡皮鸡,它的橡皮眼睛仿佛在不断地嘲笑你,仅此而已。

●进步原则是一种研究事实,它表明对优秀的内在工作状况[23]贡献最大的是:每天所取得的有规律和可见的进步。

第二十八章 第16章 复杂的决策

●设计效应是指决策对游戏所产生的影响。

●开发成本是指执行一个决策所需的资源。

●不成熟的负担是指,由于手头的工作不得不依赖于游戏中某些未完成的部分而导致的成本。

●重大故障风险是指因系统不成熟引起的重大故障所带来的成本。

●流程负担是指对工作进行跟进和规划所需的成本。

●回首那些只是为了自己好玩而独自制作《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)关卡的日子,4个小时的工作代表其中有10分钟时间用于做笔记,其余的3小时50分钟都花在了关卡编辑器上。我了解所有的设计细节,所以我不需要依赖任何人。然而在为大型游戏公司的项目工作时,4个小时的工作时间通常意味着其中1个小时在写文档,另外1个小时在和同事讨论,剩下的2个小时用在了编辑器上。在第一种情况下,流程负担占用了我4%的工作时间。而在第二种情况下,这个数字是50%。

●政治效应会影响开发者之间的关系。

●和下象棋一样,对付政治效应的方法就是需要提前考虑好接下来几步怎么走

●文化效应会改变开发人员的习惯,以及开发团队的风气。

●决策成本是指制订正确的决定所需的成本。

●这种状况也许看起来异常复杂,但是一群人一起制作一个面向多种细分市场的复杂产品,每一个人的技能不同,相互之间的关系亲疏有别,而且各自的想法也不一样,这种程度的决策复杂度其实并不少见。大公司的设计师每天都会面对这样的情况,处理类似这种卡夫卡(Kafkaesque)[25]式的问题是他们的一项主要工作内容。并且,这些问题并没有明显的正确答案。

第二十九章 第17章 价值

●价值是在情感的驱动下我们对想要成为什么样的人的一种选择。这是人类追求的一种品质。从来没有人能够把他们的价值具体化,但是我们通过不断尝试来完善工作和我们自身。

●亚里士多德说过:“有教养的标志是你可以不接受一种观点,但是你能够包容它”。

●我认为,成为一个游戏设计师需要打好的最重要的基础之一不是学习更多的知识,而是认识到对于游戏设计自己了解的东西其实少得可怜。这意味着,在面对我们努力要完成的任务时,保持谦虚。

●渴望是这样的一种信仰:无论我们做过什么,我们都可以做得更好。这是一种想要最大程度提升自我的渴望,而不管外界对你的期望如何。渴望不是天生的,一个充满渴望的设计师的能力也许并不比那些容易满足的同事更出众,但是他不会被外部世界的条条框框所束缚。不管工作完成得多么出色,他总是试图下次做得更好。

●渴望意味着永远不会对工作和自己感到满意。世界上总有可以学习的东西,并且可以创造的知识也是无限的。一个充满渴望的设计师总是能看到明天更出色的自己,比如技巧更高超,知识更丰富,情感更饱满,工作纪律性更强。每一天他都会朝着这个目标而努力,不断地提升自我。短期看来,这些努力效果似乎不甚明显。但是几年或者几十年后,累积的效果就会显现出来。因为一旦我们找到想要提升自我的那种无法抑制的渴望,我们所做的一切就会超出所有人的预期。至于他人的期望?见鬼去吧。

第三十一章 推荐书籍

●中文版:《思考,快与慢》,胡晓姣、李爱民、何梦莹译,中信出版社(2012年7月)。

●中文版:《故事的解剖》,戴洛棻、黄政渊、萧少嵫译,漫游者文化(2014年7月)。

●中文版:《全景探秘游戏设计艺术》,吕阳、蒋韬、唐文译,电子工业出

●中文版:《黑天鹅:如何应对不可预知的未来》,万丹、刘宁译,中信出版社(2011年10月)。

●中文版:《失败的逻辑:事情因何出错,世间有无妙策》,王志刚译,上海世纪出版集团(2010年12月)。

●中文版:《心智探奇》,韩定中、刘倩娟译,台湾商务(2006年1月)。

●中文版:《谈判力》,王燕译,中信出版社(2012年8月)。

●中文版:《妙趣横生博弈论》,董志强、王尔山译,机械工业出版社(2009年8月)。

●中文版:《哪来的天才?》,张磊译,中信出版社(2009年9月)。

●中文版:《DOOM启示录》,孙振南译,电子工业出版社(2004年5月)。

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